Unity в действии. Мультиплатформенная разработка на C#. 2-е межд. издание
Unity зачастую представляют как набор компонентов, не требующих программирования, что в корне неверно. Для создания успешной игры необходимо многое: великолепная работа художника, программистские навыки, интересная история, увлекательный геймплей, дружная и слаженная работа команды разработчиков. А еще нельзя забывать про безупречную визуализацию и качественную работу на всех платформах — от игровых консолей до мобильных телефонов. Unity объединяет мощный движок, возможности профессионального программирования и творчества дизайнеров, позволяя воплотить в жизнь самые невероятные и амбициозные проекты.
Второе издание знаменитого бестселлера "Unity в действии" было полностью переработано, чтобы познакомить вас с новыми подходами и идеями, позволяющими максимально эффективно использовать Unity для разработки игр. Больше внимания уделено проектированию двумерных игр, фундаментальные концепции которых читатель может применить на практике и построить сложный двумерный платформер. Эту книгу можно смело назвать введением в Unity для профессиональных программистов. Джозеф Хокинг дает людям, имеющим опыт разработки, всю необходимую информацию, которая поможет быстро освоить новый инструмент и приступить к созданию новых игр. А учиться лучше всего на конкретных проектах и практических заданиях.
Осваивайте Unity и быстрее приступайте к созданию собственных игр!
Предисловие.................................................................................................... 8
Введение......................................................................................................... 9
Благодарности............................................................................................... 10
О книге.......................................................................................................... 11
Структура книги............................................................................................................................................. 12
Условные обозначения, требования и доступные для скачивания данные............................... 13
Форум для обсуждения книги................................................................................................................... 13
Об авторе........................................................................................................................................................... 14
Иллюстрация на обложке........................................................................................................................... 14
Часть I. ПЕРВЫЕ ШАГИ................................................................................15
Глава 1. Знакомство с Unity............................................................................ 16
1.1. Достоинства Unity................................................................................................................................. 17
1.2. Работа с Unity.......................................................................................................................................... 22
1.3. Подготовка к программированию в Unity..................................................................................... 27
Заключение...................................................................................................................................................... 33
Глава 2. Создание 3D-ролика.......................................................................... 34
2.1. Подготовка…............................................................................................................................................. 35
2.2. Начало проекта: размещение объектов........................................................................................... 38
2.3. Двигаем объекты: сценарий, активирующий преобразования............................................... 43
2.4. Компонент сценария для осмотра сцены: MouseLook............................................................... 47
2.5. Компонент для клавиатурного ввода.............................................................................................. 54
Заключение...................................................................................................................................................... 59
Глава 3. Добавляем в игру врагов и снаряды..................................................... 60
3.1. Стрельба путем бросания лучей........................................................................................................ 61
3.2. Создаем активные цели........................................................................................................................ 67
3.3. Базовый искусственный интеллект для перемещения по сцене........................................... 70
3.4. Увеличение количества врагов.......................................................................................................... 74
3.5. Стрельба путем создания экземпляров.......................................................................................... 78
Заключение...................................................................................................................................................... 83
Глава 4. Работа с графикой............................................................................. 84
4.1. Основные сведения о графических ресурсах............................................................................... 84
4.2. Создание геометрической модели сцены....................................................................................... 87
4.3. Наложение текстур................................................................................................................................ 90
4.4. Создание неба с помощью текстур................................................................................................... 95
4.5. Собственные трехмерные модели..................................................................................................... 99
4.6. Системы частиц.....................................................................................................................................103
Заключение....................................................................................................................................................108
Часть II. ОСВАИВАЕМСЯ............................................................................109
Глава 5. Двумерная игра Memory....................................................................110
5.1. Подготовка к работе с двумерной графикой...............................................................................111
5.2. Создание карт и превращение их в интерактивные объекты...............................................116
5.3. Отображение набора карт..................................................................................................................118
5.4. Совпадения и подсчет очков............................................................................................................124
5.5. Кнопка Restart.......................................................................................................................................129
Заключение....................................................................................................................................................132
Глава 6. Базовый двумерный платформер.......................................................133
6.1. Создание графических ресурсов.....................................................................................................134
6.2. Смещение персонажа вправо и влево............................................................................................136
6.3. Анимация спрайтов.............................................................................................................................139
6.4. Прыжки....................................................................................................................................................142
6.5. Дополнительные возможности для платформера....................................................................145
Заключение....................................................................................................................................................151
Глава 7. Двумерный GUI для трехмерной игры................................................152
7.1. Перед тем как писать код…................................................................................................................153
7.2. Настройка GUI......................................................................................................................................156
7.3. Программирование интерактивного UI.......................................................................................161
7.4. Обновление игры в ответ на события...........................................................................................169
Заключение....................................................................................................................................................173
Глава 8. Игра от третьего лица: перемещения и анимация игрока......................174
8.1. Корректировка положения камеры...............................................................................................176
8.2. Элементы управления движением, связанные с камерой......................................................182
8.3. Прыжки....................................................................................................................................................186
8.4. Анимация персонажа..........................................................................................................................192
Заключение....................................................................................................................................................200
Глава 9. Интерактивные устройства и элементы...............................................201
9.1. Двери и другие устройства................................................................................................................202
9.2. Взаимодействие с объектами через столкновение....................................................................206
9.3. Управление данными инвентаризации и состоянием игры..................................................212
9.4. Интерфейс для использования и подготовки элементов.......................................................220
Заключение....................................................................................................................................................226
Часть III. УВЕРЕННЫЙ ФИНИШ................................................................227
Глава 10. Подключение к интернету................................................................228
10.1. Натурная сцена...................................................................................................................................230
10.2. Скачивание метеорологических данных...................................................................................233
10.3. Рекламный щит...................................................................................................................................245
10.4. Отправка данных на веб-сервер....................................................................................................251
Заключение....................................................................................................................................................254
Глава 11. Звуковые эффекты и музыка...........................................................255
11.1. Импорт звуковых эффектов...........................................................................................................256
11.2. Звуковые эффекты............................................................................................................................259
11.3. Интерфейс управления звуком.....................................................................................................263
11.4. Фоновая музыка.................................................................................................................................269
Заключение....................................................................................................................................................278
Глава 12. Объединение фрагментов в готовую игру..........................................279
12.1. Изменение назначения проектов для получения ролевого боевика................................280
12.2. Разработка общей игровой структуры........................................................................................295
12.3. Продвижение по уровням...............................................................................................................303
Заключение....................................................................................................................................................309
Глава 13. Развертывание игр на устройствах игроков.......................................310
13.1. Приложения для настольных компьютеров: Windows, Mac и Linux...............................312
13.2. Создание игр для интернета...........................................................................................................317
13.3. Сборки для мобильных устройств: iOS и Android.................................................................321
Заключение....................................................................................................................................................335
Послесловие.................................................................................................336
Проектирование игр....................................................................................................................................337
Продвижение вашей игры.........................................................................................................................338
Приложения..................................................................................................339
Приложение А. Перемещение по сцене и клавиатурные комбинации.....................................339
Приложение Б. Внешние инструменты, используемые вместе с Unity...................................341
Приложение В. Моделирование скамейки в программе Blender................................................344