Ваш город
Москва
Ваш город Москва?
+7 928 117-10-37
Отдел продаж
Режим работы:
Пн-Сб 10:00—18:00;
Вс выходной
КАТАЛОГ ТОВАРОВ
0КорзинаПусто0 руб.
Товары в корзине
корзина пуста
КАТАЛОГ ТОВАРОВ
Корзина пуста0 руб.0
Товары в корзине
корзина пуста
Корзина пуста0 руб.0
Товары в корзине
корзина пуста

Unity и C#. Геймдев от идеи до реализации. 2-е изд.

Unity и C#. Геймдев от идеи до реализации. 2-е изд.
Впервые введение в геймдизайн, прототипирование и геймдев объединены в одну книгу. Если вы собираетесь заняться разработкой игр, то в первую очередь вам необходима информация о современных методах и профессиональных инструментах. Эти незаменимые знания можно получить в книге Джереми Гибсона Бонда...
Характеристики
Автор(ы):
Джереми Гибсон Бонд
Издательство:
Питер
Год издания:
2021
Кол-во страниц:
928
Переплёт:
Мягкий
Смотреть все
Категории
Получение информации о методах доставки
Код: 17970
Нет в наличии
2 485
Количество:
Избранное
Сравнение
Описание

Впервые введение в геймдизайн, прототипирование и геймдев объединены в одну книгу. Если вы собираетесь заняться разработкой игр, то в первую очередь вам необходима информация о современных методах и профессиональных инструментах. Эти незаменимые знания можно получить в книге Джереми Гибсона Бонда. Кросс-платформенная разработка Unity позволяет создать игру, а затем с легкостью портировать куда угодно - от Windows и Linux до популярных мобильных платформ.

Часть I: Геймдев и прототипирование

  • Обобщение 50-летней теории геймдева
  • Мозговой штурм и итеративное проектирование
  • Управление игровыми проектами и командами. Методы и инструменты
  • Тестирование и обратная связь

Часть II: Цифровое прототипирование

  • Знакомство с программированием, позволяющее освоить C# с нуля
  • Подробное изучение возможностей Unity
  • Отладка и методы решения часто встречающихся проблем

Часть III: Примеры прототипов и инструкции

  • Семь прототипов игр; простая игра в жанре экшн, космический шутер, пасьянсы, игра в слова, приключение и др.
  • Особенности компиляции игр для ПК, интернета или любой платформы, поддерживаемой Unity
  • Сценарии и идеи, которые облегчат создание игр

Начните путешествие в мир игровой индустрии прямо сейчас! Заявите гордо: «Я — геймдизайнер». Ведь, если вас услышат другие, то вы будете стараться соответствовать своим словам. А что дальше? Как стать геймдизайнером? Ответы на эти вопросы дает книга Джереми Гибсона Бонда - геймдизайнера и профессора, который больше 10 лет учит других создавать великолепные игры и делает это сам.
Вы погрузитесь в увлекательный мир игровой индустрии, построите 8 реальных прототипов и овладеете всеми необходимыми инструментами.

«Книга сочетает в себе важные философские и практические понятия, необходимые всем, кто хочет стать настоящим разработчиком игр. Она познакомит вас с высокоуровневыми теориями проектирования, главными понятиями из мира разработки игр и основами программирования. Джереми использовал свой многолетний опыт, чтобы научить вас мыслить категориями геймдева и создавать игры».
— Мишель Пун (Michelle Pun), игровой продюсер в Osmo. Ведущий геймдизайнер в Disney и Zynga

Характеристики
Автор(ы)
Джереми Гибсон Бонд
Переводчик
А. Кисилев
Издательство
Питер
Серия
Для профессионалов
Год издания
2021
ISBN
978-5-4461-0715-5
Возрастное ограничение
16+
Кол-во страниц
928
Формат страниц
70x100/16 (170x240 мм)
Размеры товара
233 × 166 × 39 мм
Язык
Русский
Переплёт
Мягкий
Доп. сведения
Офсетная бумага
Иллюстрации
черно-белые
Тираж
1200 экз.
Вес
1190 г
Отзывы

Loading...
Оглавление

Предисловие ....................................................................................................... 22

Вступление .......................................................................................................... 26
Цель этой книги .................................................................................................... 26
Другие книги ......................................................................................................... 28
Наше окружение для цифрового прототипирования: Unity и C# ............................ 30
Кому адресована эта книга .................................................................................... 31
Типографские соглашения ..................................................................................... 32
Веб-сайт книги ...................................................................................................... 34
Благодарности .................................................................................................... 35
Об авторе ..............................................................................................................37
От издательства ...................................................................................................38
ЧАСТЬ I. ПРОЕКТИРОВАНИЕ ИГРЫ И ПРОТОТИПИРОВАНИЕ
НА БУМАГЕ .............................................................................................. 39
Глава 1. Думать как дизайнер ................................................................................... 40
Вы — геймдизайнер .............................................................................................. 40
Bartok: пример игры .............................................................................................. 40
Определение игры ................................................................................................. 46
Итоги ..................................................................................................................... 54
Глава 2. Методы анализа игр .................................................................................... 57
Методы анализа для игрологии ............................................................................. 57
МДЭ: механика, динамика и эстетика .................................................................... 58
Формальные, драматические и динамические элементы ........................................ 62
Простая тетрада .................................................................................................... 65
Итоги ..................................................................................................................... 66
Глава 3. Многоуровневая тетрада ............................................................................. 68
Фиксированный уровень ........................................................................................ 68
Динамический уровень .......................................................................................... 70
Культурный уровень .............................................................................................. 71
Ответственность дизайнера ................................................................................... 73
Итоги ..................................................................................................................... 74
Глава 4. Фиксированный уровень .............................................................................. 76
Фиксированная механика ...................................................................................... 76
Фиксированная эстетика........................................................................................ 84
Фиксированный сюжет .......................................................................................... 87
Фиксированная технология ................................................................................... 98
Итоги ..................................................................................................................... 99
Глава 5. Динамический уровень .............................................................................. 100
Роль игрока ......................................................................................................... 100
Непредсказуемость .............................................................................................. 101
Динамическая механика ...................................................................................... 102
Динамическая эстетика ....................................................................................... 109
Динамический сюжет .......................................................................................... 115
Динамическая технология ................................................................................... 118
Итоги ................................................................................................................... 118
Глава 6. Культурный уровень .................................................................................. 119
За рамками игры ................................................................................................. 119
Культурная механика........................................................................................... 121
Культурная эстетика ............................................................................................ 122
Культурный сюжет .............................................................................................. 122
Культурная технология ........................................................................................ 124
Авторизованный перенос не является частью культурного уровня ...................... 125
Культурное влияние игры .................................................................................... 126
Итоги ................................................................................................................... 130
Глава 7. Действовать как дизайнер ......................................................................... 131
Итеративное проектирование .............................................................................. 131
Новаторство ........................................................................................................ 139
Мозговой штурм и формирование идей ............................................................... 140
Изменение мнения .............................................................................................. 143
Ограничение объемов работ ................................................................................ 146
Итоги ................................................................................................................... 147
Глава 8. Цели проектирования ................................................................................ 148
Цели проектирования: неполный список ............................................................. 148
Цели для дизайнера ............................................................................................ 149
Цели для игрока .................................................................................................. 152
Итоги ................................................................................................................... 169
Глава 9. Прототипирование на бумаге ..................................................................... 170
Преимущества прототипирования на бумаге ....................................................... 170
Прототипирование интерфейсов на бумаге ......................................................... 174
Пример бумажного прототипа ............................................................................. 175
Лучшие примеры использования прототипирования на бумаге ............................ 180
Неудачные примеры использования прототипирования на бумаге....................... 181
Итоги ................................................................................................................... 182
Глава 10. Тестирование игры .................................................................................. 183
Зачем тестировать игры? ..................................................................................... 183
Воспитайте в себе хорошего тестировщика ......................................................... 184
Круги тестировщиков .......................................................................................... 185
Методы тестирования игр .................................................................................... 188
Другие важные типы тестирования ..................................................................... 195
Итоги ................................................................................................................... 197
Глава 11. Математика и баланс игры ...................................................................... 198
Значение баланса игры ....................................................................................... 198
Важность электронных таблиц ............................................................................. 199
Выбор Google Sheets для этой книги .................................................................... 199
Исследование вероятности с игральной костью в Sheets ..................................... 201
Математика вероятности ..................................................................................... 213
Технологии внесения элемента случайности в настольные игры ......................... 219
Взвешенные распределения ................................................................................ 223
Перестановки ...................................................................................................... 225
Использование Google Sheets для балансировки оружия ..................................... 227
Положительная и отрицательная обратная связь ................................................ 236
Итоги ................................................................................................................... 237
Глава 12. Руководство игроком ............................................................................... 238
Прямое руководство ............................................................................................ 238
Четыре метода прямого руководства ................................................................... 239
Косвенное руководство ....................................................................................... 241
Семь методов косвенного руководства ................................................................ 241
Обучение новым навыкам и понятиям ................................................................. 249
Итоги ................................................................................................................... 252
Глава 13. Проектирование головоломок .................................................................. 254
Скотт Ким о проектировании головоломок........................................................... 254
Примеры головоломок в активных играх ............................................................. 263
Итоги ................................................................................................................... 265
Глава 14. Agile-мышление ....................................................................................... 267
Манифест гибкой разработки программного обеспечения ................................... 267
Методология Скрам ............................................................................................. 269
Пример диаграммы сгорания задач ..................................................................... 272
Создание собственной диаграммы сгорания задач ............................................... 282
Итоги ................................................................................................................... 282
Глава 15. Индустрия цифровых игр ......................................................................... 283
Об индустрии игр ................................................................................................ 283
Обучение созданию игр ....................................................................................... 287
Вхождение в индустрию ...................................................................................... 290
Не ждите, чтобы начать делать игры! ................................................................. 295
Итоги ................................................................................................................... 298
ЧАСТЬ II. ЦИФРОВОЕ ПРОТОТИПИРОВАНИЕ ..................................... 299
Глава 16. Цифровое мышление ............................................................................... 300
Системный подход к настольным играм ............................................................... 300
Упражнение в простых инструкциях .................................................................... 301
Анализ игры: Apple Picker .................................................................................... 304
Итоги ................................................................................................................... 310
Глава 17. Введение в среду разработки Unity .......................................................... 311
Загрузка Unity ...................................................................................................... 311
Введение в нашу среду разработки ..................................................................... 315
Первый запуск Unity ............................................................................................ 320
Пример проекта ................................................................................................... 321
Настройка размещения окон Unity ....................................................................... 322
Устройство Unity .................................................................................................. 326
Итоги ................................................................................................................... 326
Глава 18. Знакомство с нашим языком: C# ............................................................. 327
Знакомство с особенностями C# .......................................................................... 327
Чтение и понимание синтаксиса C# ..................................................................... 333
Итоги ................................................................................................................... 336
Глава 19. Hello World: ваша первая программа ........................................................ 337
Создание нового проекта .................................................................................... 337
Создание нового сценария на C# ........................................................................ 339
Пример поинтереснее .......................................................................................... 345
Итоги ................................................................................................................... 354
Глава 20. Переменные и компоненты ...................................................................... 355
Введение в переменные ...................................................................................... 355
Строго типизированные переменные в C# ........................................................... 356
Важные типы переменных в C# ........................................................................... 357
Область видимости переменных .......................................................................... 360
Соглашения об именах ........................................................................................ 361
Важные типы переменных в Unity ........................................................................ 362
Игровые объекты и компоненты в Unity ............................................................... 369
Итоги ................................................................................................................... 373
Глава 21. Логические операции и условия .............................................................. 374
Булева математика .............................................................................................. 374
Операторы сравнения ......................................................................................... 378
Условные инструкции .......................................................................................... 382
Итоги ................................................................................................................... 387
Глава 22. Циклы ..................................................................................................... 388
Виды циклов ........................................................................................................ 388
Подготовка проекта ............................................................................................. 389
Цикл while ........................................................................................................... 389
Цикл do...while ..................................................................................................... 392
Цикл for ............................................................................................................... 393
Цикл foreach ........................................................................................................ 394
Инструкции перехода в циклах ............................................................................ 395
Итоги ................................................................................................................... 398
Глава 23. Коллекции в C# ....................................................................................... 399
Коллекции в C# ................................................................................................... 399
Обобщенные коллекции ...................................................................................... 402
List ...................................................................................................................... 403
Dictionary ............................................................................................................. 408
Массивы .............................................................................................................. 411
Многомерные массивы ......................................................................................... 416
Ступенчатые массивы .......................................................................................... 419
Когда использовать массивы или списки ............................................................. 423
Итоги ................................................................................................................... 424
Глава 24. Функции и параметры .............................................................................. 428
Настройка проекта Function Examples .................................................................. 428
Определение функции ......................................................................................... 428
Параметры и аргументы функций ........................................................................ 432
Возвращаемые значения ..................................................................................... 434
Выбор правильных имен для функций ................................................................. 435
Зачем нужны функции? ....................................................................................... 436
Перегрузка функций ............................................................................................ 437
Необязательные параметры ................................................................................ 438
Ключевое слово params ....................................................................................... 439
Рекурсивные функции ......................................................................................... 441
Итоги ................................................................................................................... 442
Глава 25. Отладка ................................................................................................... 443
Знакомство с отладкой ........................................................................................ 443
Пошаговое выполнение кода в отладчике ........................................................... 450
Итоги ................................................................................................................... 457
Глава 26. Классы .................................................................................................... 458
Основы классов ................................................................................................... 458
Наследование классов ......................................................................................... 466
Итоги ................................................................................................................... 469
Глава 27. Объектно-ориентированное мышление .................................................... 470
Объектно-ориентированная метафора ................................................................. 470
Объектно-ориентированная реализация стаи ...................................................... 472
Итоги ................................................................................................................... 493
ЧАСТЬ III. ПРОТОТИПЫ ИГР И ПРИМЕРЫ .......................................... 495
Глава 28. Прототип 1: Apple Picker .......................................................................... 496
Цель создания цифрового прототипа .................................................................. 496
Подготовка .......................................................................................................... 497
Программирование прототипа Apple Picker .......................................................... 507
ГИП и управление игрой ...................................................................................... 523
Итоги ................................................................................................................... 533
Глава 29. Прототип 2: Mission Demolition ................................................................. 535
Начало: прототип 2 ............................................................................................. 535
Идея прототипа игры ........................................................................................... 535
Художественные ресурсы .................................................................................... 536
Программный код прототипа ............................................................................... 543
Итоги ................................................................................................................... 584
Глава 30. Прототип 3: SPACE SHMUP ....................................................................... 586
Начало: прототип 3 ............................................................................................. 586
Настройка сцены ................................................................................................. 589
Создание космического корабля игрока ............................................................... 590
Добавление вражеских кораблей ......................................................................... 599
Случайное создание вражеских кораблей ............................................................ 608
Настройка тегов, слоев и физики ........................................................................ 611
Повреждение корабля игрока вражескими кораблями ......................................... 614
Перезапуск игры.................................................................................................. 618
Стрельба (наконец) ............................................................................................. 620
Итоги ................................................................................................................... 624
Глава 31. Прототип 3.5: SPACE SHMUP PLUS ............................................................ 625
Начало: прототип 3.5 .......................................................................................... 625
Добавление других вражеских кораблей ............................................................. 625
Снова стрельба.................................................................................................... 634
Отображение попаданий ..................................................................................... 651
Добавление бонусов для увеличения мощности оружия ...................................... 654
Сбрасывание бонусов с вражеских кораблей ....................................................... 665
Enemy_4 — самый стойкий враг........................................................................... 668
Скроллинг фона с изображением звездного поля ................................................ 677
Итоги ................................................................................................................... 679
Глава 32. Прототип 4: PROSPECTOR SOLITAIRE ....................................................... 682
Начало: прототип 4 ............................................................................................. 682
Настройка сборки ................................................................................................ 683
Импортирование изображений в виде спрайтов .................................................. 685
Конструирование карт из спрайтов ...................................................................... 687
Игра Prospector .................................................................................................... 705
Программная реализация Prospector .................................................................... 707
Реализация логики игры ...................................................................................... 720
Подсчет очков в Prospector .................................................................................. 728
Улучшение оформления игры .............................................................................. 742
Итоги ................................................................................................................... 748
Глава 33. Прототип 5: BARTOK ................................................................................ 750
Начало: прототип 5 ............................................................................................. 750
Настройка сборки ................................................................................................ 752
Программный код игры Bartok ............................................................................. 754
Сборка для WebGL ............................................................................................... 793
Итоги ................................................................................................................... 795
Глава 34. Прототип 6: Word Game ........................................................................... 796
Начало: прототип 6 ............................................................................................. 796
Об игре Word Game ............................................................................................. 797
Парсинг списка слов ............................................................................................ 798
Настройка игры ................................................................................................... 806
Компоновка экрана .............................................................................................. 812
Добавление интерактивности .............................................................................. 822
Отображение очков ............................................................................................. 825
Добавление анимации в плитки ........................................................................... 828
Добавление цвета ............................................................................................... 831
Итоги ................................................................................................................... 834
Глава 35. Прототип 7: DUNGEON DELVER ................................................................ 836
Dungeon Delver — обзор игры .............................................................................. 836
Начало: прототип 7 ............................................................................................. 838
Настройка камер ................................................................................................. 839
Данные для игры Dungeon Delver ........................................................................ 841
Добавление героя ............................................................................................... 853
Соглашение об именовании спрайтов с изображением Дрея ............................... 853
Добавление анимации атаки ............................................................................... 863
Меч Дрея ............................................................................................................. 866
Враги: скелеты .................................................................................................... 868
Сценарий InRoom ................................................................................................ 871
Столкновения с плитками .................................................................................... 873
Добавления коллайдера в объект Dray ................................................................ 877
Выравнивание по сетке ....................................................................................... 877
Переход из комнаты в комнату ............................................................................ 884
Перемещение камеры вслед за Дреем ................................................................. 887
Отпирание дверей ............................................................................................... 889
Пользовательский интерфейс для отображения количества ключей
и уровня здоровья ............................................................................................... 894
Реализация нанесения ущерба Дрею врагами ..................................................... 898
Реализация нанесения урона врагам ................................................................... 902
Сбор предметов ................................................................................................... 905
Бросание предметов врагами на месте гибели ..................................................... 907
Реализация крюка ............................................................................................... 910
Реализация нового подземелья — Hat ................................................................. 919
Редактор уровней для игры Dungeon Delver ......................................................... 924
Итоги ................................................................................................................... 924
Часть IV. Приложения ....................................................................www.piter.com
Приложение A. Стандартная процедура настройки проекта ................... www.piter.com
Приложение Б. Полезные идеи .............................................................. www.piter.com
Приложение В. Ссылки на интернет-ресурсы ......................................... www.piter.com

Помощь
+7 928 117-10-37
Отдел продаж
Если у вас возникли вопросы при оформлении заказа, обратитесь по указанным контактам.
Мы используем файлы cookie, чтобы сайт был лучше для вас.